赛博朋克2077人物出身有三种,分别是流浪者、街头小子、公司员工。游戏为每一种出身都提供了独立的剧情路线,虽然这种独立并不是贯穿游戏始终的,但也同样会对玩家的游戏流程,造成不小的影响。
赛博朋克2077人物出身有什么区别【街头小子】
街头小子V出身于海伍德,是夜之城的土著。街头流窜的生涯让Ta积累了足够的人脉、声望和生存智慧,也浇筑了Ta的野心。比如在和帮派进行交流时,街头小子能够凭借自己往常的经验获取更多的好感,并进一步影响后续的任务走向。
流浪者
居住在外围地带的流浪者,对于“自由”充满了渴求,他们会自己组成家族,并十分重视手足情谊,这在企业控制下黑幕重重的夜之城显得尤其难能可贵。而V由于家族的流散孤身开启了自己的旅途。
公司员工
作为荒坂反情报部门的一员,V享受着底层民众只能在超梦中体验的特权和生活,也实践着企业内弱肉强食的铁则。然而志在登顶的他真的一帆风顺么?凭借对企业运作本质的了然于胸,公司员工将能在相关的任务线里表现得更加游刃有余。
流浪者、街头小子、公司员工,三种独立的出身,除了会在游戏开场时就将玩家引导向不同的剧情线外,特定的出身,在玩家触发角色对话时,也会起到相应的作用。
比如如果你的出身是流浪者,那么在遇到其他流浪者时,你就能触发相应特定的对话选项,这些对话可能会重新定义你和某位对应角色的关系,也可能将你引导至,某段其他出身无法进行的独立关卡。
而根据人物出身以及角色好感度的不同,最终玩家所能体验到的游戏结局也会相应有所区分,最终无论你是走的哪条剧情线,游戏都会让你产生“再玩一遍”的冲动,因为你有太多剧情选项还没有体验到,有太多疑问遗留在你的脑海中,点击“新游戏”,又会是一段不同的冒险在等待着你。
需要注意的是,前面也说过,虽然三种出身会影响到人物的对话选项,以及关键人物的好感度问题,但游戏流程中的多数时候,不同出身也还是要体验相同的故事情节,这也是目前游戏开发水平所难以避免的问题,想要体验全然不同的三段完整故事,也许真要等到2077年,才有机会实现。
额外需要吐槽的一点是,目前游戏中的对话文本,也存在着滥竽充数的现象。相同的对话被做成不同的语句填充在对话选项中,无论选择哪一条都会触发相同的回答,也有看似不同的选项,但实际回答都是相同的这样的问题。
虽然剧情上带来的差异体验,并不如玩家预想的那样频繁,但游戏中角色养成的内容,还是充分展现出了RPG游戏所特有的魅力。
在《赛博朋克2077》中,玩家不仅可以充分自定义自己的角色外观,后续的人物成长部分,则是更加的丰富且具有深度。
玩家在每一次等级升级后,都可以在肉体、智力、反应、技术能力、镇定这五项属性中,选择一项进行加点培养。加点后相应的角色能力会有所提升,并且解锁新的角色技能。
每一项属性下,又都会发散出数条不同的技能分支供玩家选择,进一步区分各项能力数值的差异。整体的技能搭配非常丰富,玩家可以根据自己想要体验的游戏风格,无论是正面冲突的孤狼,还是擅长潜行的黑客,都可以有针对性地点出不同的培养路线。最终每一名玩家的游戏体验,都有可能是完全不同的。
人物属性同样会影响到玩家在剧情流程中可采取的行动。比如黑客能力强的角色,会在特定的潜行关卡中,解锁相应的密码门。重视体能发展的角色,能够轻松打开其他人无法打开的厚重的大门。
这也就意味着,即使剧情流程的总体路线是固定的,玩家也可以通过不同的角色培养策略,来解锁一些额外的过关方式,进一步丰富了流程体验的多样性。
其他像是武器、义体、配件等等外在元素,也都能为玩家的流程体验带来更多的变化,且它们每一项都有可能直接影响到玩家的过关方式,所以也让整个关卡的流程体验,有了更多的乐趣。